miércoles, 15 de mayo de 2013

lunes, 25 de febrero de 2013

taller 2 bimestre 3

lenguaje de programación:Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmoscon precisión, o como modo de comunicación humana.
la función es para crear programas o aplicaciones en base a objetos con esto se pueden crear juegos etc.
operaciones básicas de visual basic:
imprimir
Visual Basic 6, tiene infinidad de formas para imprimir, algunas mas sencillas otras mas complicadas, Si lo que queres es imprimir el formulario que esta en pantalla, la opcion print.form parece ser la mejor
En una tecla, pones eso
print.form
y listo, te manda el formulario a impresora.
si uno quiere que salga el contenido sin los botones, 

Private Sub Command1_Click()
Command1.Visible = False
ComImpri.Visible = False
Command2.Visible = False
PrintForm
MsgBox "EL FORMULARIO FUE ENVIADO A IMPRESION"
Command1.Visible = True
ComImpri.Visible = True
Command2.Visible = True
End Sub
Para que te aparezca el dialogo de impresora, tendras que poner en el formulario un common dialog y usar la opcion showprinter
commondialog1.showprinter
Desde alli podes cambiar la impresora predeterminada para windows y imprimir a archivo, pero este archivo es un archivo de impresion, no el que vos quieras elegir, 
Incluso haciendo un informe, ese imforme podes guardarlo como una hoja html, para verla con el explorer, o un documento de texto con solo los datos, pero no como docuumento de excel.
declarar variables

Niveles de declaraciónValor local y variables miembros
Variables compartidas y de instancias
Declarar el tipo de datos
Dim i, j, k As Integer
' All three variables in the preceding statement are declared as Integer.
Dim l, m As Long, x, y As Single
' In the preceding statement, l and m are Long, x and y are Single.
Declarar características
'Imports System.MathEjemplo

' Returns 50.3.
Dim MyNumber1 As Double = Math.Abs(50.3)
' Returns 50.3.
Dim MyNumber2 As Double = Math.Abs(-50.3)
Public Function GetPi() As Double
' Calculate the value of pi.
Return 4.0 * Math.Atan(1.0)
End Function
Public Function Sec(ByVal angle As Double) As Double
' Calculate the secant of angle, in radians.
Return 1.0 / Math.Cos(angle)
End Function
Public Function Sinh(ByVal angle As Double) As Double
' Calculate hyperbolic sine of an angle, in radians.
Return (Math.Exp(angle) - Math.Exp(-angle)) / 2.0
End Function
Public Function Asinh(ByVal value As Double) As Double
' Calculate inverse hyperbolic sine, in radians.
Return Math.Log(value + Math.Sqrt(value * value + 1.0))
End Function
' Returns 3.
Dim MyVar2 As Double = Math.Round(2.8)
' Returns 1.
Dim MySign1 As Integer = Math.Sign(12)
' Returns -1.
Dim MySign2 As Integer = Math.Sign(-2.4)
' Returns 0.
Dim MySign3 As Integer = Math.Sign(0)
Public Function Csc(ByVal angle As Double) As Double
' Calculate cosecant of an angle, in radians.
Return 1.0 / Math.Sin(angle)
End Function
' Returns 2.
Dim MySqr1 As Double = Math.Sqrt(4)
' Returns 4.79583152331272.
Dim MySqr2 As Double = Math.Sqrt(23)
' Returns 0.
Dim MySqr3 As Double = Math.Sqrt(0)
' Returns NaN (not a number).
Dim MySqr4 As Double = Math.Sqrt(-4)
Public Function Ctan(ByVal angle As Double) As Double
' Calculate cotangent of an angle, in radians.
Return 1.0 / Math.Tan(angle) 
Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro de un tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de módulo, dentro de una clase, estructura o módulo, pero no dentro de ningún procedimiento interno de esa clase, estructura o módulo.
La categoría de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable esté o no compartida. Si una variable se declara con la palabra clave Shared, es una variable compartida, y existe en una única copia compartida por todas las instancias de la clase o estructura.
De lo contrario, es una variable de instancia, y se crea una copia independiente de ella para cada instancia de la clase o estructura. Una copia determinada de una variable de instancia sólo está disponible en la instancia para la cual se creó. Es independiente de una copia en cualquier otra instancia.
La cláusula As de la instrucción de declaración permite definir el tipo de datos o de objetos de la variable que se está declarando. Se puede especificar cualquiera de los siguientes tipos para una variable:
  • Un tipo de datos básico, como BooleanLong o Decimal.
  • Un tipo de datos compuesto, como una matriz o una estructura.
  • Un tipo de objeto o clase, definido en su aplicación o en otra aplicación
  • Una clase de .NET Framework, como Label o TextBox
  • Un tipo de interfaz, como IComparable o IDisposable
Se pueden declarar varias declarar distintas variables en la misma instrucción sin necesidad de repetir el tipo de datos. En las instrucciones siguientes, las variables ijk se declaran como tipo Integerl y m como Long, y x e y como Single:
Para obtener más información acerca de tipos de datos, consulte Tipos de datos en Visual Basic. Para obtener más información sobre objetos, consulte Programación orientada a objetos en Visual Basic y Programar con componentes.
El período de duración de una variable representa el tiempo durante el cual la variable está disponible para que pueda ser utilizada. En general, una variable existe mientras el elemento que lo declara (como un procedimiento o clase) siga existiendo. En algunos casos es posible extender la duración de una variable. Para obtener más información, consulte Período de duración en Visual Basic.
El ámbito de una variable está formado por todo código que puede hacer referencia a la variable sin tener que calificar su nombre. El ámbito de una variable está determinado por la ubicación en la que se haya declarado la variable. El código de una región determinada puede utilizar las variables definidas en dicha región sin necesidad de especificar los nombres de las variables. Para obtener más información, consulte Ámbito en Visual Basic.
El nivel de acceso de una variable es la extensión de código que tiene permiso para tener acceso a ella. El modificador de acceso (como Public (Visual Basic) o Private (Visual Basic)) que utiliza en la instrucción Dim es quien determina esto. Para obtener más información, consulte Niveles de acceso en Visual Basic.   
funciones matematicas                                       
Para utilizar estas funciones sin calificación, importe el espacio de nombres System.Math a su proyecto agregando el siguiente código en la parte superior del código fuente:

En este ejemplo se utiliza el método Abs de la clase Math para calcular el valor absoluto de un número.
En este ejemplo se utiliza el método Atan de la clase Math para calcular el valor de pi.
En este ejemplo se utiliza el método Cos de la clase Math para devolver el coseno de un ángulo.
En este ejemplo se utiliza el método Exp de la clase Math para devolver e elevado a una potencia.
En este ejemplo se utiliza el método Log de la clase Math para devolver el logaritmo natural de un número.
En este ejemplo se utiliza el método Round de la clase Math para redondear un número al entero más próximo.
En este ejemplo se utiliza el método Sign de la clase Math para determinar el signo de un número.
En este ejemplo se utiliza el método Sin de la clase Math para devolver el seno de un ángulo.
En este ejemplo se utiliza el método Sqrt de la clase Math para calcular la raíz cuadrada de un número.
En este ejemplo se utiliza el método Tan de la clase Math para devolver la tangente de un ángulo.
End Function       
clase de funciones de actionscript 

  • Accessibility (nivel superior)
  • Array (instancias)
  • Boolean (instancias)
  • Button (instancias)
  • Capabilities (nivel superior)
  • Color (instancias)
  • ContextMenu (instancias)
  • ContextMenuItems (instancias)
  • Date (instancias)
  • Error (instancias)
  • Key (nivel superior)
  • LoadVars (instancias)
  • Math (nivel superior)
  • Mouse (nivel superior)
  • MovieClip (instancias)
  • MovieClipLoader (instancias)
  • NetConnection (instancias)
  • NetStream (instancias)
  • Number (nivel superior)
  • Object (instancias)
  • PrintJob (instancias)
  • Selection (nivel superior)








viernes, 15 de febrero de 2013

taller 1 bimestre 3

programación orientada a objetos

1. es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y en capsula miento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

2. 

clase: es una construcción que se utiliza como un modelo  para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo Persona.

herencia: En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la re utilización y la sensibilizad  A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su super clase.
Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.

objeto:  un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

métodoun método es una sub rutina asociada exclusivamente a una clase  o a un objeto(llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

evento:Suceso que ocurre en un sistema. Eventos pueden ser un clicdoble clic, minimizar una ventana, etc.

Vea programación orientada a eventos.

3 POO:

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 


4: visual vasic: Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma

5: Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.